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快手科技主美王海洋:游戏好玩才是硬道理

采访/作者/胡雪琳


快手科技主美王海洋:游戏好玩才是硬道理


      【采访人物】王海洋,快手科技主美,曾就职于北京完美世界、飞流九天科技等公司,主导参与《完美世界2》《圣斗士OL》《神魔大陆》《诛仙3》等端游制作以及《倚天屠龙记》《犬夜叉》等手游制作,目前正在做一款休闲风格的音乐类游戏,拥有丰富的游戏美术经验。


   “游戏是个充满无限幻想的虚拟世界,这个行业需要你有天马行空的想象力和童趣般的感知力。在创作中,我们需要洞察玩家的感受,那么首先自己也得是个玩家,要真正融入其中,因为只有喜欢和热爱这个行业才能做出更好的产品。”王海洋说。在游戏美术行业奋斗12年之久的他,一路走来,从场景原画到游戏主美,一步一个脚印,在自己挚爱的行业努力前行。


  职责所在,好的团队氛围更有利项?#31185;?#36136;


  80年代,正是动漫之风盛行时期,对于当时还小的王海洋来说,动漫?#21069;?#38543;他童年成长不可或缺的部分。精彩有趣的?#36866;?#24773;节,灵活生动的画面品质,给他留下了深刻的影响,从此在他心里埋下一颗美术的种?#21360;?/p>


  用他自己的话来讲,当时由于涉世未深,以为这个世界只有漫画和动画。直到毕业后接触的人和行业多了,才慢慢?#31169;?#21160;画和游戏行业的不同之处,但最初几年,王海洋还是主要以画插画为主,接着又做了段时间的动画和动画的概念设计,后来也曾往影视方面发展,但在经过一系列尝试后,他选择了最适合自己的游戏行业。


  刚踏入这个行业时,王海洋主要是负责场景原画的工作,在经过一段时间的历练和打磨后,随着技艺的?#27426;?#25552;升,他逐渐成为游戏美术方面负责人。虽然职位的?#20185;?#24102;代表着能力被肯定,但对他而言这更是一份责任和担当。


  “做执行时只要单纯的做好自己本职工作就可以了,那时只要完美的完成一幅绘画作品就觉得很开心。但做管理之后,就必须要有统筹全局的理念,做事不能单单只从自己的角度出发,更需要对整个团队负责。所以面对的问题也更加复?#21360;!?#29579;海洋说。


  在他看来,更好的掌握全局则需要去学习掌握更多的知识与技能,充实自己的专业高度,还要?#31169;?#22242;队其它成员的职责所在,使他们在工作当中能得到充分高效配合。“其实美术管理的工作并不好做,最重要是让大家看到你的工作能力以及处理问题的方式,要善于变通,不能死搬硬套陈腐老旧的理念。面对一个个与众不同员工,更多时候需要的是鼓励,?#19968;?#35753;大家清晰的?#31169;?#24444;此之间的长处,相互弥补互相学习,一个好的团队氛围更有利于保证项目的品质。”


  游戏制作,让玩感更为舒适


  《倚天屠龙记》是王海洋负责的第一个美术项目,该游戏是根据金庸同名小说改编,采用2.5D视角,全3D制作武侠题材的MMORPG。据?#31169;猓?#22312;2016年上线时取得月流水过亿的不俗成绩,在IOS畅销榜最高时曾排在第二名的位置。虽然外界好评如?#20445;?#20294;在王海洋看来,还是存在很多遗憾。


  “因为是初带项目美术,经验不足,其实在制作方面还可以表现得更好,但好在市场反响不错,营收也比较可观,并且,通过这个项目我们也积累了很多经验,其中的一些规?#26029;?#22312;还得以继续。就辩证来看,在当时游戏环境下,跟同类产品相比较,倚天的美术品质还是可圈可点的,这源于我们在项目角色和场景中加入了一定的次时代表现手法,使画面更富层次感,光影效果更突出。在角色动作制作中我们也更加突出了打击感,使玩感更为舒适。不仅如此,我们还增加了丰富的?#21271;?#20869;容,团队战以及帮派战等,给玩家提供了更多的互动和畅快感。”


快手科技主美王海洋:游戏好玩才是硬道理


  深耕游戏美术行业10余年来,王海洋参与制作了多款游戏产品,其中最让他印象深刻的是《完美世界2》。他说:“当时我主要负责场景原画工作,但却是第一次接触到无缝世界大地图的设?#21697;?#27861;,它让我?#31169;?#21040;不同以往的项目规则和设计思路,使得那时的想法都天马行空,自由自在。为了使游戏呈现出更好的效果,我们当时对标了很多国际3A项目,在创作时更?#21069;湊展?#38469;潮流去设计,值?#20204;?#24184;的是团队内有很多优秀的大师在,学习到很多有趣的东西,受益匪?#22330;!?/p>


  《完美世界2》与《倚天屠龙记》是王海洋端游和手游当中两个各具特色的作品。但由于两者载体不同,在制作过程中存在较大的区别。“其实最主要问题还是在资源配置上,由于手游硬件和渲染性都要逊于PC端,所以前期需要计算好资源需求标准,性价?#28982;?#25104;为关键因素。”王海洋说。


  当下手游制作逐渐面临窘境,为?#31169;?#32422;时间和成本,很多小厂开始走抄袭或更改原有资源的道路,在王海洋看来,这样追求短期的利润营收反而不利于行业长期稳定的发展。他说:“端游的研发周期一般是2年起,手游中相对体量较大的MMORPG也需要1-2年的时间。因为手机更新换代速度较快,所以,项目从立项开始就要对标上市时的硬件和技术开发水平,同时,还包括当时流行的美术风格。一旦出现延期等问题就会较其他同类产品失去竞争力,?#21442;?#27861;保证游戏当时所用的风格?#31449;妹中攏?#25152;以,大家才会争抢上市,忽略产品的开发与创造。”


  面对未来,创造更多好玩的产品带给大家


  近年来,网络游戏层出不穷,风格也多种多样。游戏市场的白热化,使得大家都争先恐后的制作卖点产品,但潮流总处于?#27426;?#21464;化当中,究?#40723;?#31181;风格会成为行业大热,王海洋有他自己的看法。


  “当前互联网更新速度太快,谁?#21442;?#27861;确定下个爆点又是如何。《阴阳师》和《崩坏3》让?#21040;?#21038;起了二次元美术风?#20445;?#20294;随着时间也逐渐冷淡下来。就美术风格而言,最近比较火热应该算“赛博朋克”风格,其代表作品有电影《银翼杀手》《攻壳机动队》等,还有就是未上市主机游戏?#24230;?#21338;朋克2077》,这部作品无论从角色特点?#22836;?#26684;设计都有很强独特性,深受时下年轻人的追捧。”


  归根究底,好的游戏作品更需跟合适的美术相匹配,一款大热的游戏产品的问世,离不开对项目风格的合理把控。“每种题材都有适合自己的风格,如果是原创IP的话,首先要确定自身定位和产品优势。所以,前期市场的调研会比较重要,拥有清晰的用户数据基础,更有利于后期的制作。而独立游戏相对于来说会更加自由一些,这类游戏普遍都有自己的个性,更像艺术品,每个人欣赏的角度也不同,可发挥的空间余地也会比较大。”


  其?#25285;?#27599;个游戏人在创造一个游戏世界时,所要呈现的画面不单单是市场上的需要,更是他内心的真实写照。一路走来,王海洋在风格制作?#21916;欢?#21464;化,在聊到他有怎样的美术情怀时,他说“我是一个喜欢尝试新?#36866;?#29289;的人,在不同风格中,你会发现它们各自的特点,是件很有趣的事情。其实?#36824;?#37027;种风格都需要有专业精神,美术一定要给玩?#39029;?#29616;一个具有沉浸代入感的世界,我很重视项目世界观的搭建和效果,让玩家对我的美术满意是我一直以来的追求。”


快手科技主美王海洋:游戏好玩才是硬道理


  从刚开始对这个行业一无所知,到逐渐的得心应手,对王海洋来说瓶颈期和苦闷的时光是常有的事。?#36824;?#22312;他看来,人生没有白走的路,每一步都是历练与成长。遇到问题不要逃避,不要急功近利,这过程终会让你变得更加强大。


  对于刚踏入这个行业的新人,他也给出了自己的建议。“只有喜爱一件事物才可以长久的坚持下去,所以,要确定是否真心喜欢这个行业,并愿意为此付出更多时间去钻?#23567;?#21516;时,还要心怀感恩的向更资深的前辈虚心请教。每个行业都不会容易,游戏美术也一样,这是一个绝对需要从量变到?#26102;?#30340;过程,没办法投机取巧。每个美术人都是经历了大量的付出?#22242;?#21147;才能有所成长,才有机会成为这个行业的精英和领导者。”


  对于未来,王海洋表示,目前正在做一个休闲风格的音乐类游戏,该游戏对他来说是个全新的尝试。他说:“因为之前的项目积累,?#19968;?#32467;合一些更利于表现的效果来突出游戏特性。希望能给玩家带来愉悦的快感。也希望的这个项目能获得成功,得到大家的肯定,今后也会做更多的好玩项目,毕竟对于一个游戏来说,好玩才是硬道理。”


  ?#37319;?/strong>:采访结束,王海洋留下了他的联系方式qq:11504478,希望能?#35805;?#21161;更多想?#37038;?#35813;行业的有志之士,也希望能够与同行业其他朋友互相交流学习。


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